來源:經濟日報 發布時間:2025-11-10 10:4
預計2026年市場規模突破3000億元——電競產業前景廣闊
本報記者 孫慶坤
隨著電子競技作為正式項目納入亞運會、奧運會,電競產業發展迎來新的機遇。當前,中國電競產業鏈正不斷延伸,從游戲研發、設備升級、賽事運營,到電競教育、衍生品開發、文旅融合,電競產業迎來廣闊的商業機遇和就業空間。
近年來,《黑神話:悟空》等國產游戲作品在全球范圍內贏得廣泛好評,國產游戲制作水平顯著提升,推動電競產業加速發展。內容更新與技術迭代,成為電競產業實現存量發展的兩大主要路徑。
以騰訊旗下的經典電競游戲產品《王者榮耀》為例,內容上,每屆KPL王者榮耀職業聯賽都會推出一款相應的新皮膚,2016年至2024年間共推出職業聯賽限定皮膚15款;同時,通過高頻次賽季更新保持玩法新鮮感。技術上,今年《王者榮耀》上線鴻蒙版,支持120幀高刷新率和跨平臺匹配,實現了QQ與微信區的跨平臺排位互通功能,結束了長達8年的分區限制。
數據顯示,5月全球手游收入排行榜中,《王者榮耀》繼續穩居榜首。“得益于在內容創新、技術迭代等方面的持續投入,我們不僅提高了用戶活躍度,也進一步鞏固了我們的市場地位。”KPL王者榮耀職業聯賽負責人、KPL聯盟主席黃承說。
今年上半年國內游戲市場實際銷售收入(市場規模)達1680億元,同比增長14.08%;游戲用戶規模近6.79億,同比增長0.72%,均創歷史新高。
在2025全球數字經濟大會國際電子競技發展論壇上,中國文化管理協會副主席李小磊表示,預計到2026年,中國電子競技市場規模將突破3000億元,帶動周邊產業規模超萬億元,成為中國數字經濟發展的重要增長點。
去年8月《黑神話:悟空》上線后,“跟著悟空游山西”活動掀起中國古建“打卡熱”。為游戲貢獻了27處取景地的山西,吸引了全世界的目光。
山西省文化和旅游廳公布數據顯示,去年山西省全年累計接待國內游客同比增長27.24%,旅游總花費同比增長36.03%。游客結構發生顯著變化,年輕游客比例大幅增加,其中18歲至35歲的游客占比高達61.49%,成為消費核心群體。
中國傳媒大學5G智能媒體傳播與產業研究院院長、北京(國際)大學生電競節創始人王筱卉分析認為,電競與文旅的融合,本質是青年流量、當地文化與數字技術的三元重構,電競成為了文旅產業的年輕化接口。
各地文旅也開始主動發力,推動地方文化與經典游戲IP融合。黃承認為,電競為文旅注入年輕化、互動性、全球化的活力,文旅為電競提供實體化、場景化、內涵性的支撐,這種融合不僅是產業增長的新引擎,更是文化傳承的新載體、城市升級的新路徑。
隨著電競產業規模不斷擴大,我國電競產業就業規模快速增長,提供了更大的就業空間。
與此同時,電競賽事體系不斷健全也帶來大規模新崗位。在電競產業核心鏈條上,以程序員、美術、策劃為代表的游戲研發崗位,以策劃、執行、裁判、直播技術為代表的賽事組織運營崗位,以及經理、領隊、數據分析師等俱樂部管理崗位需求持續增長。
電競全產業鏈發展也實現了就業場景的拓展:電競和文旅融合需要既懂電競又懂旅游的策劃與文旅人才;賽事直播增多為專業解說、個人內容創作者帶來了大量機會;電競硬件設備不斷升級需要專門的研發、測試人員;各地新建改建的電競場館兼具比賽、孵化企業、配套商業運營等功能,也需要復合型人才。
目前,全國已有139所高校開設電競專業,年培養人才超4萬名。同時,人力資源和社會保障部已將“電子競技員”(選手、教練等)和“電子競技運營師”(組織、策劃、管理等)列入正式職業目錄,為從業者打開職業發展通道,提升社會認可度,明晰就業路徑。據了解,全國電子競技指導員從業者已超58萬人,同比增長32%。
為推動電競產業實現更大規模就業,王筱卉建議,一是崗位精細化,從“賽事執行”向“文旅融合”“技術運維”等長鏈崗位延伸,拉長職業壽命;二是學習實戰化,校企聯合打造“教—考—用”閉環,縮短人才適配周期;三是實現政策長效化,將電競就業納入地方人才計劃,各地政府提供人才補貼、創業基金等。
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